雑記

ロビレジェから逃げる敗北者の雑記

シーズン4 スタンダードカーブ or 3on3

最近はスタンダードカーブをやれとか3on3は博打だとかいろいろと見かけるのでシーズン4の現時点でのマナカーブを自己整理、酒場を見て取りたいミニオンを買っていたらマナカーブが自然と決定するので事前整理にあんまり意味はないと思う。
 

1回し(warriorカーブ)

グレード1ミニオンが弱すぎるのでまずやらない。
大量のライフを犠牲にスクラップやデュオを発見してもそのまま下位落ちする。
 

ラファームカーブ

専用ヒーローが使うマナカーブなのでそのヒーローの立ち位置次第
このマナカーブを使うヒーロー達より下の順位を取った記憶がほとんどないのでたぶん立ち位置は悪い。
 

jeefカーブ

トークンの見え具合による。
グレード1ミニオンを3回買うのと2ターン目に1コイン捨てるのが痛すぎてあんまり振るわない印象。
 

スタンダードカーブ

今環境で一番熱いマナカーブ、おそらく一番使ってる。
リーフ・リファー、低空飛行竜など有用なグレード2ミニオンが増えたので酒場事故が前環境より減っている。
変なミニオンを買い集めてもゴールドを使って毎ターン負けるだけの盤面が出来るので酒場次第で適宜グレード3には行きたい。
 

3on3

登場種族に強く依存するマナカーブ。
グレード3ミニオンの種類が減ったらしく、前環境ほど6Gオープンでグレード3が並ばない印象。(12種追加、15種退場)
結構事故るけど弱いミニオンを買わないためには避けては通れない道。
 

4on4

漂流地点。
マーロックホームズとかのヒーローパワーでリカバリーできるヒーローでたまーーーーにやる。
ハイリスクすぎて安定しないとは思うけど私の戦績で一番平均がいいのが4on4、母数が少なすぎて戦績が壊れている。
 

スタンダードカーブ or 3on3

ピック可能なグレード2ミニオンが増えたのとグレード3ミニオンの種類数減少でスタンダードカーブの立ち位置が良くなったため度々見かける論争
 
酒場とヒーローに寄るので、上手に使い分けて美味しい所取りをしたい。
スタンダードカーブばかりやってもスタンダードカーブで出せる理論値までしか出ないし、3on3ばかりやっても3on3で出せる理論値しか出ない。
 
正しくプレイ出来ていればスタンダードカーブを選ぶときは有用なミニオンだけ買っているはずなのでスタンダードカーブのほうが戦績が良くなっていそうな感覚はある
でもそれって弱い酒場を3on3に押し付けただけなので3on3が劣っているとかではない気がする。

ミニオンピック基準とか酒場とか

チラシ裏メモ書き、明日にでも意見は変わるかも。
基本的に要らないミニオンは買わないってだけなので当たり前のことしか思い浮かばなかった。
 

序盤(3G~8G)

序盤(3G~8G)のテンポだけで考えると評価軸は
 
強いミニオンシナジーのあるミニオンの購入 > グレード上げ > リロール > 要らないミニオンの購入
みたいな感じになりそう、ピック可能なミニオンの基準は以下の通り。
 
 ・単体性能が高い
  →下水ネズミ、楽屋のセキュリティなど合計スタッツが優れたミニオンや、
   磨きニフィン、軍団の監督者など強力な効果を持っているミニオン
  
 ・シナジーが見えていて一気に盤面を成長させられる
  →複数種族 + ミナジェリのマグ
   溶岩に潜むもの + リーフ・リファー
   チビドラ密輸人 + スカイフィン
   マナセイバー + ハミングバード
   など
   判断に強い形に対する引き出しが必要。
 
 ・コインカーブを整えられる(斥候、ウレメンタルなど)
  →グレ上げ + ヒーローパワーとか7G時点で8Gにグレード4へ上げるとかを予定してる場合に役立つ。
   5Gから育てた斥候が8Gに4発見出来るの偉い。
 
 ・トリプルを見据えたペア、又はトリプルになるミニオンピック
  →5Gに同じミニオンが3枚見えても簡単に喰いつくと危険。
   海の荒くれとかトリプルにするととんでもなく弱いのでライフがどんどん削れていく。
 
 将来的にカエル構成に向かえるように獣がいないのにカエルを買っておくとかはやらない。
 人生のレールを敷くにはまだ若すぎる。
 

中盤(9G~)

 分岐が多すぎてテンプレにするのは無理。
 大体以下の要素と今までやってきた感覚でミニオンを選ぶので評価軸が属人化してる。
 
 ・残り体力
 ・自分の盤面の強さ
 ・対面の盤面の強さ(トリプル数や打点で予想)
 ・卓全体の種族構成
 ・残りのコイン数
 ・盤面に構成の軸となるミニオンがいるか
 ・ペアミニオンによる盤面の圧迫感
 
 勝ってる人はミニオンを購入した後の盤面の成長イメージと大局観が優れてる。
 リロールするコインに余裕があって対面にも勝てそうなのにミナジェリのマグなんかを買う必要はないし、
 今にも下位落ちしそうな状況でメカ相手にトンネル爆破係をピックしないのは危ない。
 
 ペアを重ねて構成の軸を発見したりデュオで試合を壊せる軸を作り出せるのでグレード4を回ることは多い。
 とはいってもライフに余裕があって上のグレードに欲しいミニオンが詰まってたらグレードは上げたい。
 
 現在の盤面で欲しいミニオンがどれだけいて、そのミニオンを取るとどういう展開になるか、
 そのミニオンが何番目くらいに欲しいのかを判断出来ると嬉しい、私は出来ない。
 

終盤(12Gくらい~)

 もう構成の軸は定まっていると思うので軸を有効活用してコイン効率よくバフをできるミニオンを買う。
 コインが残り僅かだったりライフに余裕が無かったりしたら対面の対策をする。
 XQNとかの配信を見てるとぶん周りで気持ちよくなりつつも最後の3コインで
 盤面の成長とは関係ない勝率を上げるミニオンをピックしてるシーンは結構ある。
 

酒場が悪い時 

要らないミニオンを買わないと言っても酒場次第ではどうにもならないので、
どうしようもない時との向き合い方も必要。
酒場が悪いと感じるパターンは大体3通り。
 
・本当に酒場が悪い
 →無理、神社へ行く。
 
ミニオンの評価を間違えてる(強く使えたはずのミニオンを流す、逆も然り)
 →配信とか動画を見てミニオンをピックした後に盤面でどう作用しているかを覚える。
  強いはずの盤面をしょっぱいと感じてるコメントは配信で定期的に見かけるしこのパターンは多そう。
 
・寝ぼけて有効牌を見逃してる
 →寝ろ。

シーズン4 新ミニオン 所感(事前予想)

追加予定の新ミニオンに対して好き勝手事前評価する。

適当なことを言っても許されるのはパッチ前の今だけ!

復帰するミニオンなどを合わせると60種を超えるのでコメントは適当に。

 

評価基準

・特に決めてないので最大☆5つで効果を見てテンションが上がった順に☆つけます。

 

Manasaver(1/4/1):断末魔:挑発を持つ0/1のCublingsを2体召喚する。

評価:☆☆☆

1枚で仇討3を発動させる偉い存在。

中身のトークンにトレード能力がないのでデスウィングとかで使うともっと強い。

 

Hamming Bird(2/0/3):味方のこれ以外の獣は攻撃力+2を獲得する。

評価:☆

Manasaverがいれば強い、いないと置物。

 

Rylak Metalhead(3/3/4):挑発、断末魔:隣接するミニオンの雄叫びを発動させる。

評価:☆☆

ミニオンを貰える雄たけびを発動させたいけど基本的にグレ4以降でしか取れない。

ウーサーを横に置いておけばサイズ負けしている相手にワンチャン作れる。(IQ200)

 

Banana Slamma(3/2/5):戦闘中に自分が獣を召喚した後、その攻撃力・体力を2倍にする。

評価:☆☆

オクトサリで使ってほしそうな顔をしている。

8ターン目当たりでグレ4のラプターと一緒に使われたら泣いちゃう。

テロンの時はマストピック、シンランナーが2倍シンランナー2つと4倍シンランナーで8倍になる。

 

白いクロコリスク(5/4/5):仇討(2)&断末魔:これ以外の味方の獣1体に+6/+6を付与する。

評価:☆☆☆☆

帰ってきた鰐君。

アンデッド構成に混ざってシンランナーをバフするのが一番強い。

 

Octosari, Wrap God(6/6/7):断末魔:2/2の触手を1体召喚する。(それは自分が戦闘中にミニオンを召喚すると恒久的に+2/+2を獲得する)

評価:☆☆☆☆

置いておけば大型ミニオンを作れるしインコやバロンで倍に出来る偉い奴。

オクトサリ毎に触手のスタッツが分かれてたりオクトサリの死後はカウントが進まないと思うから☆が1つ減った。

 

マーロック

Upbeat Flutist(2/2/5):2ターンごとの終了時、手札のランダムなミニオン1体に体力+9を付与する。

評価:☆☆☆

序盤に1回バフ入れるだけで強い。

3on3する人が多そうなのでバフをする時間はありそう。

 

ソルトスケイルの班長(2/3/2):自分がマーロックを 手札から使用した後 自身を除く味方の マーロック2体に 体力+1を付与する。

評価:☆☆☆☆

強い。

 

Scourfin(3/6/3):断末魔:自分の手札のランダムなミニオン1体に+5/+5を付与する。

評価:☆☆☆

強いけどハンドバフの扱いにくさは血塗れの手が教えてくれてる。

 

Bream Counter(4/4/4):これが自分の手札にある間、自分がマーロックを手札から召喚した後、+3/+2を獲得する。

評価:☆☆

横にタッドや原始フィンがいるだけで10/8になるし使う機会は割とありそう。

 

Bassgill(4/6/2):断末魔:この対戦用にだけ手札の最も体力の高いミニオン1体を召喚する。

評価:☆☆

ハンドバフシナジー

そのうち挑発を付けたこのミニオンからバロンを出してザップケアするクリップが流れてくる。

 

Plagued Tidewalker(4/2/7):毒袋

評価:☆☆☆

何もしなくてもハリセンボアと同じ毒袋を持ち、何故かスタッツもハリセンボアより高い。

 

Operatic Belcher(5/5/2):毒袋、断末魔:味方のマーロック1体に毒袋を付与する。

評価:☆☆☆

毒が2体、可もなく不可もなく見たいなマーロックが多い。

 

Choral Mrrrgle(6/6/6):対戦開始時:自分の手札のミニオン全ての攻撃力・体力を獲得する

評価:☆☆☆

大きい、本職はエレメンタル。

 

ドラゴン

アップビートなリードボーカ竜(1/2/1):3ターンごとの終了時別種のランダムなドラゴンを1体得る。

評価:☆☆

3ターン目に2リロールできる擬似トークンとして使えなくはない。

 

Low-Flier(2/3/2):自分のターン終了時、このミニオンよりも攻撃力の低い味方のミニオンに攻撃力+2を付与する。

評価:☆☆☆

ムクラとかヴォルジンとかだと強そうね。

グレ2は2/4、2/5みたいなスタッツちらほらいるので強い場面は意外とある。

 

Stormbringer(4/1/7):これ以外のドラゴンが攻撃力を獲得した後、同じ分の攻撃力を獲得する。

評価:☆☆☆

密輸カレクにピッタリ。

頭でっかちでもナディーナが解決してくれるという信頼を感じる。

 

Sanctum Rester(5/5/5):戦闘開始時:これ以外の味方のドラゴンに体力+8を付与する。

評価:☆☆

状況は選ぶから取る機会は限られるけどイセラが中盤にこれ置いてたら頭を抱える。

 

Electric Synthesizer(5/3/7):雄叫び:これ以外の味方のドラゴンに攻撃力+4を付与する。

評価:☆☆☆

俺達にはナディーナがついている。

 

Disco Shuffler(5/4/3):選択 – 味方のミニオンの雄叫びを起動させる または 雄叫びミニオンを発見する。

評価:☆☆☆

カレクゴス親衛隊。

選択なのでブランがいても1枚しかもらえない。

 

エレメンタル

Flourishing Frostling(2/0/4):このゲーム中、自分が手札から召喚したエレメンタルの数だけ攻撃力+1を獲得する(このミニオンの居場所は問わない)

評価:☆☆

ウレメンタルを初手で取った展開だと3/4で強い。

 

Dancing Barnstormer(4/4/2):断末魔:このゲーム中、ボブの酒場のエレメンタルは+2/+2を獲得する。

評価:☆☆

遅い。

 

Upbeat Upstart(4/4/4):挑発、2ターンごとの終了時このミニオンの体力を自分の戦団で最も高い体力にセットする。

評価:☆

凄い。

 

Gusty Trumpeter(5/4/5):自分がエレメンタルを6体売った後、自身と異なるランダムなエレメンタルを1体獲得する。

評価:☆☆☆

金3つで無限。

エレメンタルは回り始めると無限にエレメンタルを供給するから爆発力は高い。

 

Rock Rock(6/4/4):自分がエレメンタルを 手札から使用した後味方のミニオンすべてに攻撃力+1を付与する。(ターンごとに体力と入れ替わる)

評価:☆

スタッツをロックロックにして出直してこい。

 

Elemental of Surprise(6/8/8):聖なる盾、このミニオンはあらゆるエレメンタルとトリプルになることができる。

評価:☆☆☆☆

ワイルドカード

聖なる盾を付けたり重ねて6発見したりと使い勝手がいい。

 

ナーガ

Reef Rifter(2/1/3):呪文錬成:ミニオン1体に 次のターンまで 自分の酒場グレードと同じだけの攻撃力・体力を付与する

評価:☆☆☆

素で2/3/5で呪文も使いやすい。

 

Zesty Shaker(3/3/4):1ターン1回:これに呪文錬成呪文を使用した後、そのコピーを1枚自分の手札に追加する。

評価:☆☆☆

呪文カウントを稼げる、呪文錬成を考慮すればスタッツもボチボチ大きい。

 

Deep Blue Crooner(4/2/2):呪文錬成:ミニオン1体に 次のターンまで +1/+1 を付与する。今後のDeep Bluesを強化する。

評価:☆☆

最終的に15とかバフしてくれる気がする。

2体並べても毎ターン2/2ずつしかスタッツ増えていかないの微妙かも。

 

Silent Swimmer(4/5/3):呪文錬成:ミニオン1体に 次のターンまで +3/+5 と隠れ身 を付与する。

評価:☆☆☆☆

隠れ身はダメ。

 

アンデッド

御霊伍長(1/5/5):このミニオンが攻撃した後、このミニオンを破壊する。

評価:☆

ブルカンでグレ2にいる時に挑発を付けて使う。

 

Radio Star(3/3/1):断末魔:このミニオンを破壊したミニオンの通常版のコピー1枚を自分での手札に追加する。

評価:☆☆☆

3on3で欲しいミニオン、取って嬉しいミニオンを貰うころにこれを置いてたら顔が消し飛ぶ。

 

Xylo-bones(4/5/1):自分が戦闘中にミニオンを召喚した後、恒久的に体力 +3 を獲得する。

評価:☆☆☆

2~3体出せるだけでもテンポが取れる、偉い。

 

Plagued Tidewalker(4/2/7):毒袋

マーロックで触れた

 

海賊

Southsea Busker(1/3/1):雄叫び:次のターン1ゴールドを獲得する。

評価:☆☆☆

大体甲板磨き。

 

Gunpowder Courier(3/2/4):自分が5ゴールド使用した後、味方の海賊に攻撃力+1を付与する。

評価:☆☆

序盤は全然効果が発動しないはず。

 

ブラッドセイルの砲手(3/4/3):雄叫び: 自身を除く味方の 海賊に攻撃力+3を 付与する。

評価:☆☆☆

瞬発力があるのでGunpowder Courierより取りやすい。

 

Underhanded Dealer(4/2/2):自分がゴールドを獲得した後、+1/+1を獲得する。

評価:☆☆☆☆☆

お前はマグマーロック。

 

Blade Collector(4/3/2):このミニオンは攻撃したミニオンと隣接したミニオンにもダメージを与える。

評価:☆☆☆☆

育てやすいヒドラ

これを義足で育てたいから海賊を使いたいなら盤面に海賊を置かないほうがいい。

 

Lovesick Balladist(4/3/4):雄叫び:海賊1体に このターン使用したゴールドの数だけ 体力+1 を付与する。

評価:☆☆☆☆

海賊の頭でっかち問題が解決した。

 

Record Smuggler(5/7/6):自分のターン開始時、1ゴールド獲得する。自身以外の味方の海賊の数だけ繰り返す。

評価:☆☆

海賊を並べる動きが弱い。

 

Upbeat Impressionist(5/8/4):2ターンごとの終了時手札のランダムな海賊1体をゴールデンにする。

評価:☆

頑張ってる。

 

Fleet Admiral Tethys(6/5/6):自分が8ゴールドを使用した後、ランダムな海賊1体を獲得する。

評価:☆☆

2ターンで3枚くらい海賊が貰える感覚、海賊共友であんまりいい思いをしなかったのでランダム海賊入手は信用できない。

 

悪魔

Soul Rewinder(2/3/1):自分のヒーローがダメージを受けた後、それを戻しこのミニオンに体力 +1 を付与する。

評価:☆☆☆

今期の悪魔の全て、初ターンで織屋を取る理由にもなる。

 

Backstage Security(2/4/6):自分のターン開始時、自分のヒーローに1ダメージ与える。

評価:☆☆☆☆

受けるダメージより守れるダメージがはるかに大きい。

 

Keyboard Igniter(3/4/2):雄叫び:直前のターンから今までに自分のヒーローがダメージを受けていた場合、味方のこれ以外の悪魔に +1/+2を付与する。

評価:☆☆

決まれば強いけどかなり試合展開を選ぶ。

 

Malchezaar, Prince of Dance(3/5/2):各ターン、2回の入れ替えはゴールドの代わりに体力を支払う。

評価:☆☆☆

2ダメージで2コイン貰える、バズィアルもびっくり。

 

Imposing Percussionist(5/6/6):雄叫び:悪魔を発見する。自分のヒーローにそのグレードと同じ数のダメージを与える

評価:☆☆☆

Soul Rewinderがいる前提だけど試合を壊すポテンシャルは高い。

 

Tichondrius(5/4/4):自分のヒーローがダメージを受けた後、味方の悪魔に+1/+1を付与する。

評価:☆☆☆

織屋をカレクゴスにする。

 

キルボア

Moon-Bacon Jazzer(3/2/5):雄叫び:このゲーム中、自分の血の宝石は追加で体力+1を付与する。

評価:☆☆☆

どの種族でも1~2回は血の宝石を使ことが多いので試合終了まで影響を与えてくれる。

 

Prickly Piper(4/6/3):断末魔:このゲーム中、自分の血の宝石は追加で攻撃力+1を付与する。

評価:☆☆

アヌバラク

 

Bongo Bopper(5/5/5):自分のターン終了時、血の宝石を1つ獲得し、このミニオンに2つ使用する。

評価:☆

レイザーゴア

 

Bristlebach(6/2/10):仇討(1):味方のキルボア全てに血の宝石1つを使用する。

評価:☆☆

血の宝石が3/3とか5/5とかになってればかなり瞬発力がある。

でもフェルストンパーの方が強い。

 

メカ

Lullabot(2/2/2):超電磁、自分のターン終了時 +1/+1 を獲得する。

評価:☆☆☆

無難に使いやすい超電磁。

 

Accord-o-Tron(3/2/3):超電磁、自分のターン開始時 追加で1ゴールド獲得する。

評価:☆☆☆☆

3on3でこれをハジキロボにいれたい。

 

Scrap Scraper(4/3/6):仇討(4):ランダムな超電磁メカを1体獲得する。

評価:☆☆☆☆☆

取得対象が絞れてるのが偉い。

超電磁なので絶対に腐らない。

メナスが取れたら仇討を稼ぎやすくなって加速するしモジュールが出たらこのミニオンを守りやすくなって安定する。

 

Utility Drone(5/4/5):自分のターン開始時、味方のミニオンに それに超電磁している数だけ+1/+1を付与する。

評価:☆☆☆☆

超電磁の多くはハジキロボにつくだろうしハジキロボをバフ出来るだけで偉すぎる。

 

Polarizing Beatboxer(6/3/7):これ以外のミニオンに超電磁をした場合、このミニオンにも超電磁する。

評価:☆☆☆

真面目にメカをやってたら知らない間に大型ミニオンが出来上がる。

 

中立

失敗作(1/1/3):これは全てのミニオンの種族を持つ。

評価:☆☆

失敗作。

 

Upbeat Duo(4/4/2):雄叫び:ミニオン1体を選択する。2ターンごとの終了時このミニオンはその通常版のコピーを獲得する。

評価:☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

失敗作。

最速ナーフ候補。

 

ドラッカリの呪い師(5/1/5):自分のターン終了時に発動する効果は2回発動する。

評価:☆☆☆

効果は強いけどラグナロスが扱うルシフロンと違って1/5スタッツのままにもなりやすいからうっかり大打点を貰いそう。

 

The Boogie Monster(6/3/8):グレード1のミニオンを手札から召喚した後、味方のミニオン全てに+1/+2を付与し、グレードを1つ進行させる。

評価:☆☆☆

いてまう板前が退場してなかったらゲームを壊してたかもしれない。

 

大金持ちになれるぞ!!

はじめに

何となく自分の実績欄を見てたらレノジャクソンが割と勝ってたので雑にメモ書き、読みやすさは捨てた。
特別なコインカーブが出来るヒーローではないので当たり前のことばっかりになるかも。
 
実績実装からだと入賞が75%ちょっとくらい、ヒロパの打ち先が増えた仇討ち実装以降だと入賞80%近いかなーって感じなので平均よりは勝ってるはず。
 



読むのが面倒くさい人向け

  • レノは普通くらいの強さ
  • 迷うくらいならさっさとヒロパを使う
  • グレ3偉い、獣と悪魔偉い

レノジャクソンという男

ミニオンをゴールデンにする豪勢なヒーローパワーとヒーローパワー発動前の貧相な盤面が特徴的。
パチンコヒーローとして使われることが多い印象だけど、ヒーローパワーでいつでも将来性をテンポに変えられるので結構堅実な男なんじゃないかなって思ってる。

レノの評価

割と勝ってると思うけどS~Dの5段階評価(S、A、B、C、D)で表すならBくらいな気がする。
ミニオンプールに取りやすいヒロパ対象がどれだけいるかが大事、今はグレード3が充実のラインナップで嬉しい。
このヒーローがAとかSに来る環境は取りやすい位置に壊れたシステムミニオンが存在しているので世紀末になる。

ヒーローパワーの使用タイミング

大きく3通り、8G~9Gあたりで使えると試合が楽になる。

 

①グレード5、6のシステムミニオンをトリプル報酬で発見してきて使う

 このヒーローが選ばれる理由って、この動きが出来れば爽快感があって分かりやすく勝てるからだと思う。
 出来たら強いけど絵に描いた餅になって下位落ちしてるのをよく見かける。
 
 システムミニオンを見つけられても機能するまでに1~2ターン必要。
 余程余裕がない限りはグレード6を欲張らずにグレード5で我慢したい。
 

②偶然酒場見かけたグレード3、4のシステムミニオンにとりあえず打つ

 ①の動きは酒場、対面、当たり方の影響を受けやすいのでこのパターンでヒロパを使うことが多い。
 ここでヒロパを使ったミニオンと心中するか、ヒロパを使ったミニオンの出力に頼って
 高グレードの酒場にアクセスするかはライフと相談して決めたい。
 
 ①の動きを見据えて1~2ターン待ってから使うくらいなら悩んだターンにヒロパを使うほうが展開はいい。
 不確定な将来の代わりに3~4ターンの間ライフを守って対面に10~15点与えてる、あまりにも偉い。
 対象が仇討ちミニオンだとシステムミニオンの耐久が上がるので当たり方で崩れにくくもなる。
 

③グレード1、2の戦力に打つ

 織家とかチップガールに使ってひらすら耐えに行く姿勢を見せるパターン。
 捨てた未来に対して得られる打点が少なすぎるのでやりたくない、良くても3.5位くらいでレートが減る。

回し方(雑)

・強いミニオンをいっぱい買う
・ヒロパ対象になるミニオンがいたら早めにヒロパを使う
以上
 
レノジャクソンのヒロパは
「バフ対象のバリュー」×「ゴールデンにしてから設置したターン数」
でバリューが表せると思っている。
グレ3のゴールデンを長い間置けばグレ5、6のゴールデンを数ターン置いた効果が問題なく得られる。

マナカーブ

酒場を見て自由に動く、どれも一長一短。
 

①warriorカーブ

ウレメンタルや貝殻収集家が複数見えているなら。
盤面に置くミニオンの質を下げる割には4発見に頼り切りだしあんまり気乗りしない。
7G時点でペアまみれならグレード1に滞在してトリプルを2つくらい見つけつつ1回3発見してもいい。
 

②ラファームカーブ

欲しガールが2枚見えてたらやっていい。
ライフを守りつつ高グレードミニオンの発見チャンスを得やすい数少ない動き。
 

③jeefカーブ

グレード3の仇討ちミニオンが充実していてウルフライダーとトークンミニオンが取れるなら。
 

④スタンダードカーブ

グレード5、6を発見する場合はこのマナカーブが一番やりやすい。
今のグレード2ミニオンシナジー前提で単体性能が乏しいので、種シナジーで一時的に盤面が強くなるかを一つの基準にしたい。
斥候での高グレード狙いは罠。
 

⑤3on3

要らないミニオンを避けているとやらされるマナカーブ。
トリプルなんて夢を見ないで見かけたシステムミニオンに全てを託す。
 

⑥4on4

最終手段、ここまでくるとスタッツバフのためだけにヒーローパワーを使う時もある。

種族の良し悪し

各種族への印象とか4段階で
☆   :微妙
☆☆  :可もなく不可もなく
☆☆☆ :少し嬉しい
☆☆☆☆:かなり嬉しい
 
・マーロック:☆
 ヒーローパワーと噛み合うのがブラン、マグマーロックと少ないうえに高級品すぎるので不向き。
 対面が板前マグマーロックで上振れしてくる悪影響のほうが大きい
 
・メカ:☆☆
 ハジキロボが栽培家のバフ対象としては優秀だけどそれだけなのでなくてもいい。
 
・獣:☆☆☆☆
 愛鳥家がとにかく強い。
 母熊、タイタス(新バロン)、フェルストンパーと上振れ要因も充実している。
 
・悪魔:☆☆☆☆
 監督者、ソウルジャグラーあたりが中盤にかけて猛威を振るう。
 グレード3以降は各グレードに有用な対象がいるのでかなり良い。
 
・海賊:☆☆
 爽快感MAXの種族。
 グレード4以降は各グレードに有用な対象がいるけどグレード3までが貧弱なのが難点。
 ヒップが重ねやすいのでピップのトリプルから5発見出来るのは嬉しいかも。
 
・ドラゴン:☆
 虚無、サイボーグドレイクは強い。
 クロノルムの存在を考えるとマイナスかも。
 
・エレメンタル:☆☆☆
 グレード4以降にゲームを終わらせるレベルの対象がちらほらいる
 ウレメンタルがトリプルタイミングをコントロールしやすく上振れしやすいので便利な種族。
 
・キルボア:☆☆☆
 牧歌的なバトグラをしやすくなるので染みる試合は多い。
 叩き直し職人はアンデッドがいないとバリューがガタ落ちするので注意したい。
 
・ナーガ:☆☆☆
 パシュマーのキャリー性能が有難い。
 可もなく不可もなくという感じで悪さはしない。
 
・アンデッド:☆☆☆☆
 ウルフライダーとごちそうグールだけでお釣りがくる。
 巫妖医も展開次第では強いのでかなり優秀

各グレードのヒロパ対象一口メモ

グレード1

 1ターン目から保身に走るムーブをすることになる。
 護身とは倒されぬことらしいけどこの動きでは普通に倒される。
 低グレードのミニオンは戦力ではなくトリプルのタネに使いたいので非推奨。
 
憤怒の織屋
 昔から派閥争いがあるヒロパ対象。
 正直悪魔がいるならピンクのおっさんとランデブーしないでグレード3のミニオンを探したほうがいい。
 
チップ欲しガール
 新興勢力、このミニオンを使う場合の利点はライフを保ちつつグレード1ミニオンのトリプルで
 高グレードミニオンへアクセスすることなのでヒロパを使った時点で利点を潰してる。
 

グレード2

 グレード1と基本は同じ
 
巨猪の預言者
 クエスト環境で試しにやったらキルボアが全然来なかった。
 このミニオンのゴールデンが欲しい時は地響き、アッゲムソーンカースがいる時だけど
 そっちが見えたならアッゲムソーンカース達にヒロパを使うのであんまり良く無いかも。
 
死体精製者
 やったことないけど強いんですかね?
 盤面構築が出来ているなら毎ターン2G~4G生み出すと書くと少しだけ強そう。
 このミニオンを売るまでは稼いだコインに意味が生じないのでライフを払いすぎて普通に負ける気がする。
 
チビドラ密輸人
 3on3でネザードレイクと一緒に見えたら選択肢に上がる。
 ネザードレイク、スカイフィン、金密輸人みたいな形になっていれば数ターンの戦闘は問題なく勝てる。
 

グレード3

 ヒロパ対象の質が跳ね上がる
 この辺りから明確に軸にできるミニオンが出てくる
 
軍団の監督者
 3on3で取れたらとりあえず上位は入れるレベル。
 一気に強くなったボードを利用してウルズールやフェルバットのアクセスを目指したい。
 
 相手がよっぽど上振れなければしばらく圧勝できる。
 中盤に高い打点をばら撒いていればとりあえず3位くらいにはなる
 
復讐魔パシュマー
 一気に盤面を作って安全にグレードを上げる用。
 グレタの追加もあってパシュマーを保持してグレードを上げる動きの価値が上がっていてかなり追い風。
 
旧きものの番人
 理論上は毎ターン2コインくれるけど中盤の6/6ボディは思ったより割れないのであんまり。
 横にインコがいるかどうかが大事。
 
巫妖医
 3on3の6Gで取れるとかなり有用なヒロパ対象。
 スタンダードカーブだと盤面の成長曲線と捨てた将来性のバランスが悪い気がするので打たないかな。
 
ごちそうグール
 正直ヒロパを使わなくても十分すぎるけど光らせれば安定して高打点を連打できるのでかなり良い。
 大抵上位にはなるし上手くフェルストンパーやガストコイラーを捕まえたら1位も目指せる。
 
ブリスルメインの叩き直し職人
 アンデッドがいるならウルフライダーが血の宝石を4つも提供してくれる。
 シーンドライはブリザードにお気持ち表明をし続けて退場してもらいたい。
 
バナーボア
 両横+2/+2バフは本体スタッツの低さも相まって賞味期限切れが速い。
 3on3、対面が強そう、ハジキロボなどの有用なバフ対象がいるくらいの条件が合わさってようやく悩む。
 
愛鳥家
 しばらくの間暴力的な盤面を構築できるので上位は堅い。
 たまたま盤面に居合わせただけの野良猫ですら8G9Gではエースになるレベルで出力が高い。
 
萌芽の栽培家
 両横に合計+4/+2バフをする、時間帯に対してのバフ量が凄まじい。
 雑にハジキとかを育てておけば30~40くらいのアタックになって終盤まで使えるエースが出来上がる
 
無貌の門弟
 これ自体にヒロパを使うことはない。
 強い高グレードミニオン見えたときのリターンが他のヒーローの3倍はある。
 

グレード4

 グレード3と大きくは変わらないけど対象が少ない気がする。
 
終魔通預言者
 悪魔2枚供給は流石に強い。
 今はフェレメンタルの登場でランダムな悪魔の強さが少し上がっている。
 昔と変わらずフェルバットやウルズールに移行できるのが理想。
 
焦熱の圧鬼
 4on4だと泣く泣くこれを育てることが多々ある。
 
ネルビアンの王アヌバラク
 1回しして4発見した展開なら大体盤面にウルフライダーやマイクロマミーがいるのでヒロパを使える。
 
ライトスポーン
 シーズン5の覇者。
 エレマロガリーみたいな化け物を相手にしなければ今も十分すぎるバフ量で優勝を狙える。
 
強足の凶賊
 即ヒロパレベルで強い。
 コインあたりのバフ効率はマグマーロックより上のはず。
 
金ピカつかみ取リャー
 4発見で見つかると盤面のゴールデンミニオンと合わせて凄い成長を見せてくれる。
 
ギリガルル船長
 強化されたとはいえこの人の船には乗りたくない。
 
ハンマードレイク
 タレクゴサがいるならテンポとして優秀すぎる。
 
地響き使い
 3~4ターンは暴力に徹することができる。
 大体地響き使いに舵を切ると次のトリプルでアッゲムソーンカースが出てくる。
 
知識人レンドル
 4on4で取れると流石に強い。
 普通の進行で拾っても思ったよりダメージを貰って3割リーサルが
 付きまとってきたりするので安定感はない。
 
宝の探索者エリーズ
 10/10スタッツで若干ライフを守りつつエリーズシオターを目指せる
 ライフが少ないならシオターに拘り過ぎずに5発見を繰り返すことも必要。
 

グレード5

 この辺りから酒場から取ってくるのは諦めてトリプル報酬から狙いたい。
 ゲームを終わらせるようなのもたまにいる。
 
貪るウルズール
 筋肉で解決する。
 リロイマンティッドは無理。
 
母熊
 8G、9Gあたりに金の母熊が対面にいたら頭を抱えるレベルで強い。
 
サイボーグ・ドレイク
 貧弱な盤面が突然強そうに見える魔法をかけてくれる。
 爆破が出てくるまでに何人か仕留められるはずなので悪い結果にはなりにくい。
 
厨房の悪夢ノミ
 ライフが残っていて9Gとかなら余裕で間に合う。
 10Gでも今は斥候でウレメンタルを拾いやすいので十分すぎる加速を見せてくれる。
 
チビラグ
 多重現実の支配者が見えていたりリサイクルレイスが見えていたりしたら考える。
 グレード4の位置では強く使うことが難しいポケモンなので出来れば避けたい。
 
アッゲム・ソーンカース
 見つかり次第決め打ちしておけばゲームが決まる。
 
巨猪アッガマガーン
 巨猪の預言者を持っていてヒドラや山火事のような単体で強いミニオンが見えたなら。
 
マグマーロック
 苦しい展開になりそうだからとその場しのぎでやる選択肢。
 
生物飼育者
 呪文錬成が2~3個供給される見込みがあるなら。
 
ホガァァァ船長
 みんな大好き金ホガー、特にいうことはない。
 突然ホガーが光るからレノはパッチーズより海賊が上手い。
 
ヴァネッサ・ヴァンクリーフ
 驚異的なテンポをたたき出すミニオン
 
飢餓れしもの
 すごい速さで育っていく。
 配置場所の関係でリロイやマンティッドに壊されにくいので割と安定して活躍する。
 
ブラン・ブロンズビアード
 雄たけびでバフもするしお金も稼ぐしやりたい放題。
 取ったターンは弱いのでライフ管理は注意。
 
タイタス・リーヴェンデア
 カエルが見えているならマストピック。
 盤面が少し獣に寄っていて追加のトリプルが見込めないならバロンからカエルに決め打ちしに行っていい。
 
光牙の執行者
 気が付いたらシオターに追い抜かれてボコボコにされる。
 ドラゴンがいるとミニオンの枠を入れ替える時にクロノルムにバフが集約出来てお得。
 

グレード6

 相当上振れているか対面が弱いかじゃないとアクセスするのは危険な領域。
 何も起こらない3択以外は発見後すぐにヒロパを使いたい。
 
ガストコイラー
 単体性能は一番高い。
 手数を活かした構成に行くかブランなどを絡めて混成の獣枠として使うかになる。
 
巨狼ゴルドリン
 獣がいるならテンポとしては悪くない。
 ただスタッツが大きくなる関係で割れにくくなるので当たり方の事故が怖い。
 
フェルストンパー
 この戦争を終わらせに来たと言わんばかりの表情をしてる。
 強すぎるので手数に寄せちゃっていい。
 
腹減りフェルバット
 取ったターンからすごい大きくなる。
 肉体で殴り倒すタイプの悪魔は今強いと思う。
 
優しいランプの精
 2ターンほど貰えるなら一気に盤面を強くできる。
 余裕があるときにバロンを置くと更にスイングできるのも偉い。
 
メガバスター
 瞬間的な強さも将来性も申し分ない。
 
潮の貴婦人アジッサ
 呪文の供給手段が確保できているなら。
 
哨蛸オルゴゾア
 ヒロパ使用ターンにナーガを計3枚もらえるので一気に盤面が引き締まる。
 アジッサはオルゴゾアから狙えって昔から言われてる。
 
悪辣提督イライザ
 究極のテンポムーブ。
 カドガーは海賊業を営んでほしい。
 
永劫の召喚師
 その場凌ぎとしての性能は高いけどどこかで大打点を貰うから油断ならない。
 
シスター・デスウィスパー
 マイクロマミーやウルフライダーがいるなら。
 
魔力のアスペクト・カレクゴス
 ドラゴンが2~3枚いると嬉しい。
 取得ターンは盤面が弱いのでライフにゆとりが必要。
 
闇睨の長老
 ヤミラミさん。
 取得ターンは盤面が(ry
 
茶人シオター
 出力が高すぎる。
 取得ターンは(ry
 
歩く要塞
 仮面要塞と同じバフ量を得られるので流石にすごい。
 1から挑発を4枚用意するのは大変なのでもともと挑発を持っていミニオンが1枚くらいほしい。
 
いてまう板前
 ヒロパ対象ではないけどそこそこのサイズのマーロックを置きつつ再抽選ができる。

バトルグラウンドシーズン3 初期環境のあれこれ

はじめに

数日間色々なマナカーブとか立ち回りを試しては教授やフェルストンパーに壊されて使用感を身体に染み込ませてきたので適当にアウトプットしたい。

明日には意見が変わっているかもしれない。

 

マナカーブ

warriorカーブ(1回し)

種族持ち侍祭こと蘇ったウルフライダーの追加とクエスト削除で追い風!

かと思いきや1回しをしてまで欲しいグレード4ミニオンがいないのであまり推奨できない。

昔と違ってグレード2、3の質が上がっているので6G7Gの戦闘で10点貰うことも考えないといけない。

 

ラファームカーブ

選ばれしものしかこのマナカーブを行えないのでそれなりには強い。

発見タイミングをコントロールして5発見、6発見がしやすいのが特徴のマナカーブだけど盤面が弱そうなら3発見してもいい。

 

jeefカーブ(AFKカーブ)

侍祭を買い漁ってグレード3の仇討ち受けを作りつつグレード3へ行けるので一番理にかなっている。

奇麗に動くにはそれなりのグレード1ミニオン2枚とトークミニオンが必要になるのでやるかは1、2ターン目の酒場と相談したい。

 

目安)マイクロマミー、侍祭、ワンワン、クロマウィング(ペア限定)

 

スタンダードカーブ

無難な選択。

何とも言えない味わい深いグレード1ミニオンを買うくらいなら当然グレード2を買い漁る。

当然何とも言えない味わい深いグレード2ミニオンより味の濃いグレード3ミニオンの方が欲しいので6Gにグレードを上げることもそれなりにある。

 

目安)各種族のシナジー、単体で大きいミニオン+ミナジェリのマグ

3on3

なんだかんだグレード3ミニオンが強いのとグレード2に落とし子、ユレールがいないので下を回ってる人からライフが守れることもちらほら。

ヒーローパワーでテンポが取れない一般人でこのマナカーブを選ぶと8G9Gで瀕死になっていることもある。

さすがにグレード4を買い漁るのは欲深いのである程度妥協が必要。

 

現環境の発見とか立ち回りとか

極端に自身が上振れている時以外は成功者の教授やフェルストンパーに勝てないのでそれは事故として割り切る。(そのうち調整されるはず。)

 

卓の大勢はグランドラインを目指し、夢を追い続けるので8T目や9T目には死体が出来上がっていることが多い。

よくある負けパターンは死体が出来上がった直後に成功者から25点近い打点を投げ飛ばされるやつ。

逆に死体発生から2ターンくらい生き延びると2~3人まとめて飛んで上位になることが多いのでライフ管理が大事。

発見を引っ張って10点、15点を貰うくらいならテンポに振り切れた方が安定しやすいはす。

 

高グレードの発見をするなら盤面が強くてライフを守れる自信がある時か、複数回行えて大幅なスイングを出来る時を目安にしたい。

デュアルクラスミニオンの影響かミニオンのプールが広く、4発見も5発見も6発見も盤面に噛み合わない三択になりやすい。

なので、早めに発見をしてリロールにコインを費やすことで発見したミニオンをいち早く活かせる形を作るほうがいいと思う。

 

シーンドライの聖射手

テックカードの顔をしてるけどただの環境破壊カード。

どうしても蘇りを守りたいミニオンがいる場合は挑発を増やすことも視野。

対策をする場合はスパーリング・パートナーを抱えておき下水ネズミかリロイに挑発を付けるといい。

用心ストーンボーンで挑発を付けるとネズミもリロイも割れないのであんまり機能しない。

 

グレード1~3ミニオンメモ(存在感があるやつ抜粋)

グレード1

蘇ったウルフライダー

・侍祭

・現環境の最強ミニオントークンより優先したいレベル

 

マイクロマミー

・普通に強い、トークンより少し下位の評価

 

ウレメンタル、貝殻収集家

トーク

 

甲板磨き

・侍祭が見えるかどうかでjeefカーブと3on3を使い分けたい

 

野良猫

トークンだけど貧弱すぎるのでマイクロマミーの方が欲しい時もある

 

ねっとりインプ

・ソウルジャグラーが取れてると輝く

 

グレード2

死群のネルビアン

・マミーとか侍祭がいるとかなり強い

 

エターナルナイト

・ヴォルジンで金になるまでグレード2を回ってみたい

 

スカイフィン

・雄たけびがいればテンポが取れる

 

下水ネズミ

・戦闘力は高い

・グレード3の仇討ちと相性がいいのも◎

 

刈り入れゴーレム

・仇討ち受けになる、戦闘力もそこそこ

 

 辛抱強い斥候

・侍祭とマイクロマミーを紹介してくれる

 

死体精製者

・侍祭がいると結構お金を稼ぐ

・ペアで取れた場合はかなりスイング力がある

 

グレード3

はらぺこグール

・暴力

・これと手数のあるミニオンさえいれば10Gまで何とかなる

 

愛鳥家

・中盤番長

・手数の出る構成になりやすいので相性差ではらぺこグールをぶん殴れ

 

ソウルジャグラー

・なんか強い、金庫番もいたら黄金期だった

・チキンレッグのアンデッドを殴っていると上位になる

 

タレクゴサ

・はらぺこグールと組み合わせると簡単にアタックが100を超える

 

アンバーの守護者

・ワンナイトタレクゴサ介護士

 

復讐魔パシュマー

・悪くないスタッツと環境に合った仇討ち効果で強い

・グレード6の黄金中を目指して早上げするとフェルストンパーにマジレスされる

・クロノルムが見えた時に手持ちの呪文を使ったほうがいい可能性があるので、呪文の使用タイミングは考えたほうがいい

 

萌芽の栽培家

・ブラン

・雑に強い

・3回くらい発動したらグレード5くらいの仕事をする、やっぱりブランだ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

バトルグラウンドシーズン3 メモ書き

回してて思ったこととかをメモ書き程度に不定期で更新したりしなかったり

 

アンデッド

・手数が出る上にスケーリングまで出来る種族

・手数で戦う構成は盤面の成長速度と引き換えに将来性を犠牲にするけどアンデッドは成長をし続けるので生半可な筋トレだと負ける

・終盤は4/3/4の蘇り消せる人をアンデッド相手に置いておけばワンチャンは作れる

 

教授

・何故か装甲がついてる

・グレード6でヒロパを使うとグレード12のミニオンが手に入るバグが発生してる

・グレード6で二回錬成する動きは強いけどオーバーキル感が否めないので中盤に2回使っていいかも

・選択肢が広そうに見えて蘇り金策ミニオンを作ってグレ6に行くだけなので設計書から作り直したほうがいい

 

環境

・新環境クオリティなのでバランスは気にしてはいけない

・アンデッドが強いけど初期ナーガほど他種族との開きはなさそう

・フェルストンパーを置いておけば大体の戦闘は何とかなる

・アンデッドの成長速度が速いのでライトスポーンとかノミを悠長にやろうとすると15点連打で沈む

・テンポを取れる動きをしておけば回ってるアンデッドからの打点を耐えつつ半端物のアンデッドを下位落ちさせるくらいはできる

 

使いやすかった構成、シナジー

・サモナー+蘇り

・フェルストンパー+メカ

・アヌバラク + 巨像

・マグマーロック + 義賊(今は凶賊?)

・フェルバット + クロノルム

バトルグラウンドシーズン3報酬レーン 事前評価(適当)

シーズン3での報酬レーンを雑に評価します。

ヒーロースキンもエモートも実物がわからないので適当に予想します。

 

評価基準

☆☆☆☆☆:マストピック

☆☆☆☆ :ピック優先度高め

☆☆☆  :可もなく不可もなく

☆☆   :使い勝手がよくない

☆    :コレクションで埃を被る

 

無料報酬

スコージのシンドラゴサ(レア感情表現)

評価:☆☆

おそらく無難なエモート。

卓の雰囲気を凍らせると思うので使い勝手が悪い。

 

シルバーガードのフェイリン(レアヒーロースキン)

評価:☆☆

フェイリン大使のヒーロースキン。

無料らしい無難な仕上がりになる。

 

アイスロード・ジャラクサス(エピックヒーロースキン)

評価:☆☆☆

今までとは一風変わったジャラクサス。

全体的に赤かったジャラクサスが青基調になり涼しげになった。

 

火翔のフェニックス(レアストライク)

評価:☆

従来通りなら15点以上の演出がないので全体的に地味になる。

演出もモチベーション維持に必要不可欠なのでここは妥協してはいけない。

 

スコージのミルハウス(レア感情表現)

評価:☆☆

今回はスコージシリーズのエモートが追加される。

ミルハウスのエモートTierが低そうなのであんまり期待できない。

 

偵察隊長タヴィッシュ(エピックヒーロースキン)

評価:☆☆☆

ビッシュで初めてのヒーロースキンのはず。

従来のタヴィッシュより勇ましくなり使い勝手がいいスキン。

 

疫病ネズミ(レア感情表現)

評価:☆

Plague Rats / 疫病ネズミ (2)(黒)
クリーチャー — ネズミ(Rat)
疫病ネズミのパワーとタフネスはそれぞれ、戦場に出ている名前が《疫病ネズミ/Plague Rats》であるクリーチャーの数に等しい。

*/*

効果を見る限り単体でエモートデッキに刺しても仕事をしない。

 

冬傷軍(エピックストライク)

評価:☆☆☆

ロコラーの怒りと死神の鎌の中間のような演出。

可もなく不可もなく使いやすい。

 

スケリーウォック(レアヒーロースキン)

評価:☆☆☆☆

何とも言い難いシャダウォックのヒーロースキン問題を解決してくれる一品。

不気味な雰囲気が漂い試合中にジャバウォックの詩がどこからか聞こえてくる。

 

氷縛のバズィアル(レジェンドヒーロースキン)

評価:☆☆☆☆☆

気品と威厳を兼ね備えたバズィアルのレジェンドスキン。

ゲーム音を聞くことがないからうろ覚えだけど確かレジェンドスキンはセリフもあったはず。

 

 

有料報酬(要:シーズンパス)

ヒーロースロット2

評価:☆

ヒーロー選択は好みの問題なのでゲームプレイに影響はないです。

 

塁壁(レア ゲーム盤)

評価:☆☆

アンデッドで手数が増えている時に無機質なゲーム盤を見続けると虚無感が生まれてしまう。

 

冬傷軍(レアストライク)

評価:☆

レアストライクなので。

 

鳳翼天翔クラッグ(レアヒーロースキン)

評価:☆☆☆

派手になり個性を剝き出しにしたクラッグのスキン。

サウルファングとドレクサーとクラッグを見た目で間違える問題に対する解決策になる。

 

選ばれし者キャリエル(レア感情表現)

評価:☆☆☆

少しだけ輝く感じで煽り性能がボチボチ。

 

スコージのシンドラゴサ(レジェンドヒーロースキン)

評価:☆☆☆☆☆

とてもかっこいい!

このスキンを選ぶ人は小学生時代にドラゴンのナップサックを作っている。

 

陽食いのラカニシュ(レアヒーロースキン)

評価:☆

カニシュに6種類目のスキンが追加されて一部の人は喜んでる。

今まで通りの配色なので他のスキンとの差別化点が見つからない。

 

シルバームーンのドーングラスプ(レア感情表現)

評価:☆☆☆

早期の4発見でエリーズを見つけた時に見せびらかすために使う。

 

救世主ケルサス(レジェンドヒーロースキン)

評価:☆☆☆☆

ケルサスは割と面がいいので使い勝手のいいスキンとして出てくる。

ただし、レジェンドスキン固有のセリフが割とやかましい。

 

スコージストームのミルハウス(レアヒーロースキン)

評価:☆☆

いつものヒゲ親父。

 

シルバームーンのウェン(レア感情表現)

評価:☆☆☆

パンダさんなので使い勝手は良い。

 

太陽の泉のウェン(レアヒーロースキン)

評価:☆☆

他のパンダスキンとの違いがあまりない。

 

シルバームーンのタヴィッシュ(レア感情表現)

評価:☆

おじさん枠のエモートが使われているところを見たことがない。

 

司令官ヴァンダル(エピックヒーロースキン)

評価:☆☆☆☆

厳格な面持ちをしたヴァンダルのスキン。

ヴァンダルのスキンはとりあえずこれを選んでおけばいい。

 

レディ・デスウィスパー(レアバーテン)

評価:☆☆

誰?

名前に反して陽キャパリピで三日使ったら他のバーテンが使われる。

 

スコージ颪のシェンヴァーラ(レアヒーロースキン)

評価:☆☆☆☆

シェンヴァーラに外れ無し。

 

シルバームーンのフェニックス(レア感情表現)

評価:☆☆☆☆

ゲイルウィングに対してリーサルを決めた後に炎系のストライクと一緒に使う。

 

火翔のフェニックス(エピックストライク)

評価:☆☆☆☆

おそらくオニクシアの憤怒や烈火の空を華やかにした感じの演出。

使い勝手がいいので新シーズンで増殖する。

 

ケルサス王子(レア感情表現)

評価:☆☆

無難、一応3on3の談合で使える。

 

スコージウルフのドレクサー(レアヒーロースキン)

評価:☆☆

いつものドレクサー、サングラスは外してある。

 

ルーン蘇生のガラクロンド(レジェンドヒーロースキン)

評価:☆☆☆☆☆

ラクロンドらしい存在感のあるヒーロースキン。

 

脱骨機スニード(エピックヒーロースキン)

評価:☆☆

スニードはゴライアスに乗ってこそスニード。

 

スコージのアーサス(レア感情表現)

評価:☆☆☆

当たり方で負けた時に使う。

 

非番のA. F. ケイ(レアヒーロースキン)

評価:☆☆☆☆

AFKはいいヒーロースキンが出やすい。

 

蘇ったデスウィング(エピックヒーロースキン)

評価:☆☆☆

ミララース。

 

妖しいデスウィスパー(レア感情表現)

評価:☆☆☆

誰?

ジニーからチビラグが手に入った時に使うエモート。

 

選ばれし者キャリエル(レジェンドヒーロースキン)

評価:☆☆☆

衣装を変えてもキャリエルはキャリエル感が拭えない。

 

スコージのゾンビ(レア感情表現)

評価:☆☆☆☆☆

罪石とコンボで使うエモート。

フレンドがいない私には使う場面がない。

 

氷河の怪物オズマット(レアヒーロースキン)

評価:☆☆☆☆

オズマット初の追加スキン。

今までとは違った感じの名状し難い風貌なので積極的に使いたい。

 

冬傷軍(レジェンドストライク)

評価:☆☆☆☆☆

火翔のフェニックスのレジェンドが見たかった。

優勝時の演出も追加されてお得。